De Pianos y Naranjas


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De Pianos y Naranjas

por John Derry

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Recientemente hablé con Pedro Meyer. Platicamos sobre las herramientas que hacemos en Fractal y sobre el uso que les da la gente. Pedro se mostró interesado en el proceso de diseño que acompaña la creación de herramientas expresivas tales como el Painter. Lo que sigue son algunas de mis reflexiones entorno al proceso de creación de herramientas. Empezaré por contar un poco de mi historia personal.

Mi propia formación escolar es en arte (medios tradicionales). Cuento en mi haber con una licenciatura y una maestría, ambas en dibujo y pintura, y también con un periodo de vida como "artista luchando por sobresalir". Esto hace que tenga una base fuerte en el manejo de medios expresivos tradicionales. Estuve muy influenciado por la escuela expresionista abstracta, especialmente por el trabajo de Robert Rauschenberg y Jasper Johns. Ambos artistas entremezclaron diseño y pintura expresionista en sus obras. Como en su trabajo, yo usé una variedad de técnicas para incorporar imágenes ya existentes a mis pinturas y mis dibujos.

 

 

El artísta Robert Raushenberg y John Derry el creador de herramientas

(Fotografía cortesía de Vivek Menezes)



Mi primer encuentro directo con imágenes generadas por computadora ocurrió en 1982. Tuve la oportunidad de trabajar de forma independiente para la compañía local operadora de la televisión por cable, creando las "pantallas" de los gráficos para un canal interactivo experimental. La idea era que podías hacer tus compras, tus trámites bancarios, jugar, etc. a través de tu conexión de cable. Para crear los gráficos, tuve que trabajar con un papel cuadriculado especial y un juego de colores establecido.

Por ejemplo, me daban unas cuantas ideas visuales para ser usadas como pistas en un juego de ortografía para niños. Entonces yo usaba el papel cuadriculado y las combinaciones de colores para crear una imagen tipo mosaico de un manzano. Esta pantalla aparecería en el momento apropiado en la secuencia de pistas para ayudar al jugador a deletrear la palabra "manzana". Después de diseñar unas cuantas imágenes de este tipo, le entregaba las hojas al operador de la computadora quien, a su vez, digitalizaba los recuadros de forma secuencial a la computadora. El resultado era un "mosaico" tosco de la imagen en el monitor.

Nunca se me va a olvidar la primera vez que vi uno de mis diseños brillando en la pantalla del monitor. Alguna cuestión fundamental sobre mi forma de pensar acerca de la creación de imágenes se modificó para siempre. Lo que presenciaba era algo nuevo y sorprendente. ¡Era el nacimiento de un medio!

Sin embargo, a pesar de lo fascinante que me resultaba, el método para crear las imágenes era muy ajeno para alguien con una formación en pintura y dibujo. Pasé un par de años trabajando para el Consejo de Artes de Nebraska como artista residente. Esto me dio la oportunidad de aprender a hacer gráfica en computadora. Asistí a conferencias como SIGGRAPH y tomé un par de cursos de programación. Rápidamente supe que entre mis talentos no estaba escribir en código.

También conocí a una pequeña compañía de software en Santa Rosa, California. La compañía era Time Arts y tenía un producto llamado Lumena. Lumena fue uno de los primeros sistemas para pintar basados en PC. Contaba con un juego de herramientas que incluía plumas y pinceles. También se basaba en el uso de una tableta digitalizadora como mecanismo para introducir información a la computadora. De inmediato esto me gustó por lo familiar que me resultaban las herramientas y el instrumento de trazo basado en la stylus. Además contaba con 256 colores, cosa rara para una computadora personal en 1984.
Una cosa llevó a la otra y acabé mudándome a Santa Rosa para trabajar con Time Arts como artista de demos. Una vez ahí, no tardé en entenderme con los programadores. Ellos eran los que creaban el código que conformaba Lumena. Me tenía fascinado ver en qué se inspiraban para inventar las herramientas en primer lugar. Ellos, a su vez, estaban fascinados con mi formación artística y mi talento. Lo que me sorprendía era que amorosamente creaban una herramienta de trazo y luego no mostraban mucho interés en usarla. Rápidamente descubrieron que podían dejar que yo jugara con las herramientas para luego darles mis observaciones y comentarios sobre cómo mejorarlas.

Mis conocimientos rudimentarios de programación me permitieron entender lo suficiente para poder comunicarme con los programadores en su jerga. Era como si yo estuviese presente mientras un herrero moldeaba un trozo de hierro al rojo vivo en el yunque con un martillo. Tenía la oportunidad de sugerir ciertos giros y formas mientras el hierro aún era maleable. Una vez que el metal se enfriaba, podía mirarlo y ver mi contribución en la forma final. Me había transformado de usuario en creador de herramientas. Nunca jamás volvería a sentirme satisfecho con sólo usar las herramientas.

Durante el tiempo que estuve en Time Arts me volví un experto en diseño de herramientas y de interfase. Pude hacer uso cabal de mis habilidades en el diseño de un programa para pintar basado en Macintosh llamado Oasis. Oasis introdujo la tableta sensible a la presión al mundo de las Macintosh. Time Arts había adoptado las tabletas digitalizadoras basadas en CAD desde un inicio y se había mantenido al tanto del desarrollo de las tabletas. En Lumena habíamos creado muchas herramientas que usaban la presión de distintas maneras. Yo siempre estaba abogando a favor de diversas maneras de usar las tabletas sensibles a la presión para que simularan los medios tradicionales. Oasis nos brindó la oportunidad de empezar de cero y desarrollar nuestras herramientas y nuestra interfase al siguiente nivel. Oasis recibió mucha atención pero a final de cuentas fracasó en el mercado debido a la incapacidad de Time Arts de reunir los recursos necesarios para vender y comercializar software de menudeo shrink-wrap. La otra razón fue la aparición por las mismas fechas de otro programa...el Painter.

La primera vez que vi una de las versiones tempranas en beta del Painter, supe inmediatamente que la época de auge de Time Arts como líder en herramientas creativas de trazo había llegado a su fin. No pasó mucho tiempo antes de que me fuera directamente a Fractal. Desde el principio me llevé bien con Mark Zimmer y Tom Hedges, el talento ingenieril detrás del Painter (y anteriormente de ImageStudio y ColorStudio). Particularmente Mark tenía una pasión por crear herramientas que simulaban los medios tradicionales. Descubrimos que nuestras habilidades se complementaban perfectamente.

Ahora que les he hecho un breve recuento de cómo me convertí en creador de herramientas, quisiera retroceder un poco y describir algunos de los principios rectores que hemos desarrollado en Fractal y que usamos para mantenernos dirigidos hacia nuestra visión inicial.

Una de las frases que usamos para describir lo que hacemos en Fractal es "capturar el gesto humano para fines de expresión personal creativa". En su sentido más amplio, esto es lo que hace el Painter. Nuestra manera de abordar la creación de software creativo es semejante a la de instrumentos musicales. Nosotros generamos instrumentos de expresión. El "Natural Media" software es el equivalente gráfico de los sintetizadores que imitan el sonido de los instrumentos musicales tradicionales. Junto a esto existe un profundo respeto por las tradiciones y las técnicas de las herramientas creativas de trazo. La forma en la que el hombre hace trazos para expresarse ha evolucionado en un lapso muy grande de tiempo.

Con el advenimiento de la computadora, muchas de las primeras técnicas para dibujar y pintar digitalmente fueron adaptadas para amoldarse a los puntos fuertes de la computadora y su interfase. El mouse es un buen ejemplo. Como un instrumento para señalar usado al servicio de interfases gráficas navegables, el mouse resulta maravilloso. Pero cuando se usa como un instrumento expresivo de dibujo deja mucho que desear. Muchas veces he dicho que dibujar con un mouse es como dibujar con una barra de jabón. La forma del mouse no se siente igual que una pluma stylus en la mano. Muchas de las características de trazo de las herramientas basadas en la stylus le son impartidas de tal manera que con un movimiento del dedo o la muñeca el artista puede ajustar el ángulo o la dirección del trazo.

Pero lo que es más importante, un mouse no puede detectar presión. La sensibilidad a la presión de la stylus es el factor óptimo en la forma que permite duplicar correctamente los instrumentos tradicionales de trazo, cuya punta es el mecanismo que entrega, por así decirlo, los trazos que se hacen. Gran parte de la sutileza que se le imparte a una línea expresiva hecha por un artista se debe a las variaciones en la presión de la mano mientras se traza la línea. Sin embargo, que la información del trazo se transmita por un medio sensible a la presión es sólo la mitad del cuento. Una vez que se ha captado el movimiento gestual del artista, necesita ser interpretado por un software que pueda hacer algo con él.

La pretensión inicial del Painter era reproducir fielmente, tanto como fuera posible, el catálogo de instrumentos tradicionales de trazo usados con fines expresivos. Los esfuerzos iniciales de Mark y Tom se centraron en maximizar la información que fluye de una tableta sensible a la presión y en crear una tecnología de textura que interactúa con la información de la tableta en tiempo real. Empezando con el humilde lápiz de plomo 2B, el Painter ha crecido hasta convertirse en una extensa biblioteca de herramientas tradicionales de trazo rehechas en un medio digital. Usamos el término "Natural Media®" para referirnos a esta tecnología. De ningún modo podemos decir que la biblioteca esté completa pero seguimos sumando herramientas a la lista cada vez que sale un nuevo software.

Al rehacer estas herramientas para el ámbito digital se logran varias metas importantes. Primero, al utilizar las viejas tradiciones de trazo como un "principio básico" del natural media software, la computadora se convierte en una herramienta valiosa para el gran número de personas ya familiarizadas con el medio gráfico expresivo tradicional. Esto aporta el beneficio de permitir que el estilo del artista emerja en el trabajo que realice con estas herramientas. Segundo, al existir en forma digital, medios que antes se pensaban como mutuamente excluyentes ahora fluyen juntos sin esfuerzo. Esto le ofrece al artista un rango mayor de posibilidades. Finalmente, y quizá incluso más fundamental está el hecho de que todas las formas importantes de medios de comunicación están basadas en lo digital. El natural media software extiende el rango del gesto expresivo humano directamente a estas formas difundidas de comunicación.

Si rehacer herramientas tradicionales en sus equivalentes digitales fuera la única meta de Fractal, mi historia terminaría aquí. Pero existe otro valor fundamental que guía nuestros esfuerzos: extender el rango de los trazos expresivos posibles aprovechando las propiedades únicas de la computadora. Es decir, poder hacer trazos que ninguna otra herramienta de trazo ha hecho antes. Ésta es la parte que me parece más seductora como creador de herramientas...la posibilidad de poder aportar mi contribución al panteón de las herramientas expresivas de trazo usadas por los artistas.

Hacer arte es dedicarse por completo a la creación de una expresión personal única. Uno de los principales retos cuando se trabaja con medios expresivos es tomar las mismas herramientas básicas que por lo general han sido usadas durante siglos y lograr un discurso gráfico único. En mi doble papel de artista y creador de herramientas me parece particularmente gratificante poder transferir este reto inherentemente materializado en el uso de las herramientas y extenderlo al proceso mismo de la creación de las herramientas.

Hace un par de años, la tecnología para hacer modelos tridimensionales marcó un hito al poder generar una escena sintética con, esencialmente, realismo fotográfico. Mi primer encuentro con una imagen de este tipo fue una portada de la revista Science a principios de los ochenta. Era una imagen de una escena creada por Pixar de una mesa de billar congelada en el momento en que varias bolas están en movimiento. La ilusión era impresionante. Era sorprendente ver estas imágenes y darse cuenta de que no tenían un origen fotográfico. Después de que pasó la impresión inicial, mi respuesta fue pensar, "¿Y qué? Yo puedo fotografiar lo mismo mucho más fácilmente y con un costo menor." Tuvieron que pasar un par de años, pero la magia que estaba más allá de la realidad sintética cobró forma por completo en los efectos especiales de Parque Jurásico, efectos que marcaron un hito. He aquí, nada más y nada menos, que películas sobre dinosaurios. El lado racional de nuestro cerebro nos decía que eran una mera ilusión cinemática, y sin embargo nuestros ojos nos decían que estábamos viendo lo imposible.

Para mí es esta magia más allá de la mera imitación lo que me parece más emocionante. En 1992, Mark y yo estábamos sentados en un cafecito al aire libre durante la conferencia anual de SIGGRAPH en Chicago. Estábamos a la mitad de una de nuestras primeras sesiones en las que discutíamos ideas. Señalando unos árboles que estaban del otro lado de la calle, le pregunté a Mark que por qué tenía que pintar a mano cada hoja al representar un árbol. ¿No podríamos aprovechar el poder de la computadora para de algún modo tomar una muestra de una imagen de un árbol y luego dejar que la computadora proceda a simplemente generar más "árbol"? Pues resulta que esto no es una petición sencilla, incluso con el poder de una computadora. Lo que sí obtuvimos finalmente fue lo que llamamos el Image Hose (la manguera de imagen).

El Image Hose es una herramienta de trazo que usa cualquier grupo de elementos de una imagen como una fuente de contenido y lo rocía en el lienzo digital. Usando mi historia del árbol como ejemplo, uno puede tomar una fotografía de un árbol, escanearla al Painter y luego usar varias herramientas de enmascarillado para extraer elementos individuales de hojas y luego rociarlos con el Image Hose. Lo que resulta tiene un notable parecido con los conglomerados de hojas reales con el beneficio de que uno puede crear una textura de árbol infinitamente azarosa. Una vez que se capta la técnica del Image Hose, las posibilidades son infinitas. Así que he aquí un ejemplo de una herramienta que usa las tradiciones fundamentales del trazo expresivo al tiempo que extiende su vocabulario.

Otro ejemplo de extender el rango de las herramientas de trazo es un programa que recientemente introdujimos. De hecho sí "extiende" los gestos expresivos: hablo del Net Painter. Como mencioné antes, todos los principales medios de comunicación ahora están basados en lo digital. Un aspecto muy sobresaliente de esta transformación es el Internet. De pronto, la inter-conexión de muchas de las computadoras producidas durante la revolución informática ha llegado a un punto de masa crítica. El potencial de que un individuo llegue a un público masivo global se ha convertido en una realidad. El significado de lo que es publicar está cambiando frente a nuestros propios ojos. La tecnología del Net Painter ofrece una manera de difundir, vía Internet, gestos creativos humanos de manera interactiva a una cantidad trascendente de público. Además, es posible que se dé la colaboración en tiempo real sobre una sola imagen entre varias personas. El Net Painter es tan nuevo que ni siquiera sabemos en este momento cuál será exactamente el impacto que tendrá finalmente.

¿Para quién hacemos estas herramientas? ¿Cómo pretendemos que se usen? Dije antes que somos primos cercanos de los creadores de instrumentos musicales. Me parece que nuestra intención mutua es parecida en tanto para quién hacemos estos instrumentos. Inicialmente nos basamos en nuestra propia experiencia y habilidad como creadores de arte y luego trabajamos por hacer las mejores herramientas expresivas posibles que podamos. Después de que las herramientas están en uso, nuestros usuarios se convierten en co-colaboradores al darnos sus opiniones y comentarios. Nuestros usuarios, igual que los usuarios de instrumentos musicales, constituyen un amplio rango de talento. Y, como en el caso de un instrumento musical, sea una guitarra o un piano, pueden usarse para crear grandes obras de arte o completas tonterías.

Esto no quiere decir que estas herramientas no debieran de estar disponibles para el usuario ocasional o el que lo hace como pasatiempo. Se puede experimentar muchísima satisfacción (y frustración) en la interacción con herramientas creativas, incluso en el caso de un novato. Pero es sólo a través de una experiencia disciplinada con un medio creativo que uno llega a dominar la expresión personal. Yo puedo rodar una naranja en las octavas de un piano y producir sonidos bonitos, pero puede que no sea música.

No creo que un creador de herramientas debiera juzgar si el resultado del uso de sus instrumentos en manos de otros es "arte" o no. Lo que es absolutamente crucial es que los creadores de herramientas estén llenos del celo por crear los mejores instrumentos posibles que puedan juntar con sus talentos colectivos. Así como las herramientas son capaces de crear arte, crear las herramientas tiene su arte. Como creador de herramientas, la primera persona a la que tengo que complacer es a mí mismo.


Se puede contactar a John Derry FractlDsn1@aol.com

 





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